Korku uzmanları korkunç video oyunlarının psikolojisini çökertiyor - Dünyadan Güncel Teknoloji Haberleri

Korku uzmanları korkunç video oyunlarının psikolojisini çökertiyor - Dünyadan Güncel Teknoloji Haberleri
Yırtıcı doğaları şiddete ve yırtıcı hayvanlara olan merakımızı besliyor Bunları televizyon ekranından korku filmleri ile izlemek çok daha kolay değil mi? işitsel sürüngenler? İnsanlık, kendimizi gerçekten cehenneme sokmak zorunda kalmadan kabuslara tanık olmanın pek çok yolunu bu dışsal merak sayesinde yarattı Çoğu insan için fazlasıyla gerçek Peki, beynimizde film aracılığıyla sadece korkuyu izlemenin ötesine geçmemizi ve bunun yerine oyun aracılığıyla aktif katılımcılar olmamızı istememizi sağlayan şey nedir? Cevap psikolojimizde yatıyor Ve görünüşte olumsuz olan bu deneyimler aracılığıyla, kendi içimizde, bu türü neden sevdiğimizi her seferinde yeniden hatırlatan bir şeyler buluyoruz

Yaramaz Köpek, PlayStation, Sony

Scrivner ve Clasen ile konuştuğumuzda, özellikle zombi korku alt türünün neden bu kadar popüler olduğu açıkça ortaya çıktı Bize korkularımızı, güvensizliklerimizi ve günahlarımızı deneyimlememiz ve bunlarla yüzleşmemiz için görsel bir yol sunar Bunu korku klasiklerinde sergilenen gibi bulabilirsiniz ”

Korkunun her ortamda böylesine güçlü bir türe dönüşmesinin ve pek çok biçime bürünmesinin nedeni budur: Her zaman insanın iç ruhuna bir bakış olmuştur Ona göre en iyi deneyimler, çok fazla veya çok az korku olmadığından emin olmak için dikkatli planlama gerektirir Yani zombi korkularında genellikle herkese göre bir şeyler var

Bir korku oyunu oynarken gerçekten tehlikede değilsiniz ve bunu biliyorsunuz Teknoloji hâlâ genç, bu nedenle VR korku oyunlarının henüz Dead Space veya Resident Evil gibi franchise’lar kadar ilgi çekmemesi şaşırtıcı değil Çok az kişi, yaşamı tehdit eden bir duruma veya korkunç bir yaratığa karşı kendisini aktif olarak güçsüz bir konuma atmak ister

Capcom

Clasen, Digital Trends’e şunları söylüyor: “Eğlence amaçlı korku aktiviteleri dediğimiz şeylerden, yani bizi hoş bir şekilde korkutan bu tür aktivitelerden zevk almak doğamızda var diye düşünüyorum ” “Korku eğlence amaçlı korkunun özellikle yoğun bir türüdür “Onların çürüyen etleri, bedensel yaralanmalara olan merakımızı ortaya çıkarıyor Artık oyun amaçlı bir korku değil, artık eğlence amaçlı bir korku değil, gerçek bir korku ve bu hiç de hoş değil Bay’ı beklemek gibi

Eğlence korkusu

Bir kaç tane var korku bilimi üzerine çalışmalar Bu, bu duygunun insanlara bir nevi “doğal keyif” verdiğini gösteriyor Bir oyunun bu hissi uyandırması için kanlı bir korku deneyimi olması gerekmez VR korku oyunlarının niş bir pazar olmasının nedeninin bu olduğunu düşünüyorum Ancak bu sadece kulaklık benimseme oranlarının düşük olmasıyla ilgili olmayabilir Aynı şekilde canavar suikastçılar tarafından takip edilirken güçsüz kalmanın verdiği rahatsızlıktan nefret etsem de korku oyunlarını seviyorum Bu kadar güçlü duygularla uğraşırken kendini çok fazla kaptırmak diye bir şey var mı? İşte tam bu noktada oyun dünyasının en son teknik evrimi devreye giriyor: VR korku oyunları Adrenalinimiz yükselir, endorfin ve dopamin salgılanır ve bu kısa süreli korku patlamalarıyla heyecanlanırız ”

Zombilerin popüler olmasının bir nedeni olabilir ama hangi alt türe hastalıklı bir şekilde ilgi duyduğunuzun bir önemi yok

Gerçek korku, hiçbir insanın deneyimlemek istemeyeceği bir şeydir

“Bunu unuttuğun an, kendini kaptırdığın ve bunun sadece bir oyun olduğunu unuttuğun an, eğlenceli olmaktan çıkıyor Ve onların doğası – ne tam olarak ölü ne de tam olarak canlı – paranormal olaylara olan merakımızı besliyor Çok az ve sonuçta çok sıkıcı oluyor Bu arada, zombiler sürekli olarak ortaya çıkıyor ve bu da biz bir saldırıyı beklerken nöbet tutarken bazı temel duyuları harekete geçiriyor

Korku oyunları, başlangıcından bu yana, bazı tuhaf yaratıkları sergilemenin yanı sıra, bizi gerçek dünyada asla yaşamak istemediğimiz bu duygusal durumların içine attı X’in ortaya çıkıp bize vermesi Ölümcül Deney 2, tüm bu kimyasalları üretiyoruz ve sonra salıyoruz ve bu bize, gölgelerin derinliklerine doğru ilerlememizi sağlayan büyük bir getiri ve acele sağlıyor Duygularımızla oynuyor ve onları paramparça ederek her şeyi daha kişisel hale getiriyor Ve bu yollardan biri, terör gezilerini çok daha güvenli bir şekilde gerçekleştirmenin en etkileşimli ve sürükleyici yollarından biri olan video oyunlarıdır Korkuyla oynamaktan keyif alacak şekilde evrimleştik çünkü bu şekilde kendimiz ve dünya hakkında önemli şeyler öğreniriz: Dünyanın tehlikeleri nelerdir, korkuya nasıl tepki veririz ve korku ve kaygı gibi olumsuz duygularla nasıl başa çıkabiliriz

Scrivner, “Zombiler hastalıklı merakımızın birçok yönünü harekete geçiriyor” diyor Çok fazla ve terör sonunda eğlence korkusunu aşar

Clasen, “Bir korku oyunu oynarken gerçek bir tehlike altında değilsiniz ve bunu biliyorsunuz” diyor Bunun gibi deneyimler, perili evlere girmek ve hatta hız trenlerine binmek eğlence amaçlı korku olarak sınıflandırılır ve korku yazarı ve psikolog Mathias Clasen’in uzman olduğu konu da budur Güçsüz olmak istiyoruz Sadece şevkli bir oyun Toprağa bağlı Çocukluğun ve büyümenin korkularını büyüleyici bir RPG’ye dönüştürüyor

Ama korkulara karşı aktif bir avcı olarak her zaman şunu merak etmişimdir: “Neden?” Konfor alanlarımızdan çıkıp bu çılgın gerçekliklere doğru adım atmaktan neden keyif alıyoruz? Bu dünya dışı devasa animatroniklerden korksam da perili evleri seviyorum ”

Psikolog Coltan Scrivner’in “korkunç nokta”sı tam da bu noktada devreye giriyor

Korkunun tatlı noktası

Bazıları için bu dijital deneyim bile fazlasıyla gerçek olabilir Bu neredeyse nihai bir eğlence amaçlı korku deneyimi yaratır Bu oyunlar bizi asla isteyerek girmediğimiz çatışmaların içine atıyor, kendi içimize bakmamıza, yeni bir şeyler öğrenmemize veya geçmiş travmalarla baş etmemize olanak tanıyor Pek çok oyun deneyimi olumlu duygular ve ödüllerle oyuncuları cezbederken, korku büyüleyici bir aykırılık olarak duruyor Görüldüğü gibi Bizden geriye kalanlarTelltale’in Walking Dead serisi ve hatta Resident Evilİnsan unsuru sonsuz bir duygusal olasılık zenginliği getirir Korkmak istiyoruz Bu yüzden Resident Evil serisinin en iyi girişleri bu kadar ustaca; Korku her zaman oradadır ama çok güçlü değildir 1988 klasiği Sıçrayan ev canavar üstüne canavar öldürmekle ilgilidir, ancak en üzücü anı, kahramanın sevgilisinin yok edilmesi gereken başka bir iblis haline geldiği zamandır Sessiz Tepe 2Başrol oyuncusu James Sunderland’in, kendisinin en kötü canavar olabileceği varoluşsal korkuyla uğraştığı bir oyun Bu yüzden bu tür oyunlar Sessiz Tepe içlerinde çok fazla beklenti var Üçüncü şahıs bakış açısı, onları birinci şahıs oyunlardan biraz daha az kişisel kılıyor, ancak yine de yol boyunca kendinizi biraz güçsüz hissediyorsunuz – en azından tüm canavarların nerede saklandığını bilmeden ilk oyununuzda Clasen çoğu oyuncunun korkularına bu kadar yaklaşmak istemediğini öne sürüyor Tüm korku oyunları beynimizde farklı ipleri kullanır